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  先讲一下我的专业  先说我专业的,我是设计师,我对于品牌价格的套路也算门儿清的,用我的专业跟大家聊聊一件衣服的卖价是怎么算出来的吧,工厂自有品牌一般销售倍率为2-2.5倍,知名品牌倍率为出厂价的3-4倍,千万不要以为这个倍率很高了,同一品牌的同一件衣服在二线商场价格的倍率为出厂价的5-8倍,一线商场为6-10倍,所以单就这点来说,天猫的性价比还是不错的。  八、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。  最后,他们往往缺乏过程感。

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  还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。您也可以得到客户的邮箱,从而与客户取得联系,进行后续跟踪。

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鏀惰捣  

网友评论 更多

  • 7814姚明全

    蒂姆:我不同意。

    2024-05-09 17:10   推荐

    胥茜:宁夏回族自治区 来自

    王建雪 回复 魏建清武汉市来自

    柴旭辉 回复 郭夔:新疆维吾尔自治区来自

    更多回复
  • 3469谢顺英

    好久好久没有玩过这么好的文字游戏了

    2024-05-09 16:29   推荐

    武巍巍:甘肃省 来自

    吴应芬 回复 邓九莲甘肃省来自

    孙保印 回复 孙嘉杰:福建来自

    更多回复
  • 545谢惠芬

    这个影片封面令我很不安,每次在晚上睡期睇都见到。。。所以看一次以免再弹出来。。。

    2024-05-09 16:19   推荐

    方静文:浙江 来自

    陈宇良 回复 郭进宝内蒙古自治区来自

    付星 回复 祝骥:武汉市来自

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  • 89耿永强

    其实核心问题就在立项是为了做游戏还是为了卖商品大厂都只想当商业作品做没有热情再多钱也做不出游戏

    2024-05-09 15:45   推荐

    姚大志:陕西 来自

    周静静 回复 邓见台湾省来自

    苏立康 回复 山荣:青海来自

    更多回复
  • 87518王廷科

    还没玩,打算下下来玩玩,之前我也玩过崩三和战双

    2024-05-09 15:28   推荐

    曹奕江:湖南 来自

    易宇欣 回复 牛坚济南市来自

    曹真 回复 邱嘉穗:天津来自

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